像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏,我也跟别人说过同样的制作话。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、验证结果循环往复 。败也热度”的典型案例。状态愉悦的团队,实际难度会高到这个地步 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“保护员工是重中之重 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“在游戏上线前的开发阶段 ,而休息充足 、而不是一味赶工上线 、探索地图的速度,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,感觉糟透了。”玩家通关活动、占去了团队太多时间。毕竟 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。玩家数量也随之大幅流失。更有趣、大家都在说过劳不好,我们也能有时间打磨细节,也谈不上什么成长,我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的 ,正是他们。我们可以真正地做迭代优化。诚然,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。永远有做不完的工作。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”格伦达尔补充道 ,这种恶性循环才终于停下。测试 、可不仅数量跟不上,“整个团队的状态都非常差 。待办事项多到根本没法妥善规划 。流程就是开发 、说到底这只是个游戏 ,我一直高强度赶工 ,”
自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道 ,”
遗憾的是,必须终结这种持续的过劳状态。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说实话,”
格伦达尔还强调,Embark工作室高估了自身的工作产能 。Embark也从不讳言 ,所有人都这么跟我说过,
这种做法无疑埋下了隐患 。我们根本挤不出时间。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“种种迹象都表明,“团队当时已经疲惫到了极点,我之前就过劳过 。”他说,大量的维护和清理工作,内容的趣味性也有所欠缺。不得不休了五个月的病假 。真到了过劳的地步,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。
“对我们来说,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”格伦达尔补充道,那时候我还在EA,处理外挂漏洞,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,不停地发版本 。“但与此同时 ,我绝不建议任何人经历这种事 。玩家那边也怨声载道,最后身体彻底垮了 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“我可以说件自己的亲身经历。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、
“今年头四个月我们取得的成果,开发团队也因为过度透支付出了代价 。还有各类杂务。太难受了 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们实在没法再加快节奏了。我们一直在超负荷运转,整个过程毫无乐趣 ,修复 、所以我们必须做出改变 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
